エンドフィールドの状態異常は、大きく分けて「アーツ(灼熱/寒冷/電磁/自然)」の付着システムと、「物理」のクラッシュ(物理異常)システムの2本立てです。
まずはこの2つを分けて理解すると、戦闘がかなり整理されます。

全体像:状態異常は2系統ある
- アーツ系(灼熱/寒冷/電磁/自然):アーツ付着 →(同属性なら)アーツ爆発/(異属性なら)アーツ異常
- 物理系(物理):クラッシュ → 物理異常(浮遊/転倒/猛撃/破砕)
さらに例外として、凍結と物理が絡む「噴砕」があります(後半で解説します)。
アーツ系の付着と状態異常(灼熱/寒冷/電磁/自然)
アーツ付着とは(まずは準備段階)
「アーツ付着」は、敵に灼熱/寒冷/電磁/自然のどれかを付与して、次の強い効果(アーツ異常/アーツ爆発)を起こすための準備をする状態です。
重要なのは、アーツ付着は通常攻撃では発生せず、「付着」効果を持つスキルで付与する点です。
アーツ付着は最大4段階まで重ねられ、段階が高いほど、後で起こすアーツ異常の効果も伸びやすくなります。
アーツ爆発(同属性を重ねたとき)
アーツ付着中の敵に、同じ属性をもう一度付与するとアーツ爆発が発生します。
爆発が起きると、単発のアーツダメージが発生し、さらに付着段階が+1されます(最大4段階)。
- 灼熱付着 → 灼熱を重ねる:灼熱爆発
- 寒冷付着 → 寒冷を重ねる:寒冷爆発
- 電磁付着 → 電磁を重ねる:電磁爆発
- 自然付着 → 自然を重ねる:自然爆発
初心者がやりがちなミスは「いきなり異常を狙いすぎて、付着が安定していない」ことです。
まずは爆発で段階を上げてから異常に繋げる、という流れを意識すると安定します。
アーツ異常(異属性を重ねたとき)
アーツ付着中の敵に、別の属性を付与するとアーツ異常が発生します。
効果は「後から付与した属性」に依存し、アーツ付着の段階はすべて消費(リセット)されます。
| アーツ異常 | 発生条件(ざっくり) | 効果 |
|---|---|---|
| 燃焼 | 灼熱を「異属性付着中」に付与 | 持続的な灼熱ダメージ |
| 感電 | 電磁を「異属性付着中」に付与 | 敵が受けるアーツダメージが一定時間増加 |
| 凍結 | 寒冷を「異属性付着中」に付与 | 行動不能+(後述の)物理系の追撃が強くなる |
| 腐食 | 自然を「異属性付着中」に付与 | 全ステータス耐性が徐々に低下 |
「最初に付着していた属性」で異常の伸び方が変わる(知ってると差が出る)
同じアーツ異常でも、最初に付着していた属性によって、異常の伸びやすいポイントが変わります。
例えば「寒冷付着は凍結の持続が伸びる」など、異常の強みを押し上げる要素があるので、狙う異常に合わせて「付着の順番」を意識すると火力と安定が両立します。
物理系の付着と状態異常(クラッシュ → 物理異常)
クラッシュとは(物理異常の前提)
物理属性は、まず敵をクラッシュ状態にしてから、物理異常を起こすのが基本です。
デフォルト状態の敵に「浮遊/転倒/猛撃/破砕」の効果を持つスキルを当てても、いきなり物理異常は発生せず、まずクラッシュ状態になります。
クラッシュは最大4段階まで重ねられ、段階が多いほど、後で使う猛撃/破砕が強化されます。
物理異常:浮遊 / 転倒(行動不能+クラッシュを増やす)
クラッシュ状態の敵に、もう一度「浮遊」または「転倒」を入れると物理異常として発動します。
この2つは敵を止めつつ、クラッシュ段階を+1できるのが強みです。
- 浮遊:敵を浮かせ、一定時間行動不能+クラッシュ+1
- 転倒:敵を転ばせ、一定時間行動不能+クラッシュ+1
初心者はまず、ここでクラッシュを2〜4段階まで稼ぐ動きが安定します。
物理異常:猛撃 / 破砕(クラッシュ全消費のフィニッシュ)
クラッシュ状態(段階が1でもOK)の敵に「猛撃」または「破砕」を当てると、クラッシュ段階をすべて消費して強い効果が出ます。
- 猛撃:クラッシュ段階に応じた物理ダメージ(クラッシュ全消費)
- 破砕:一定時間、敵が受ける物理ダメージが増加(クラッシュ全消費)
要するに、物理編成は「止める(浮遊/転倒)→溜める(クラッシュ段階)→決める(猛撃/破砕)」の流れを作るゲームです。
特殊反応:噴砕(凍結 × 物理)
噴砕は、凍結状態の敵に対して物理異常攻撃を当てることで発生する特殊反応です。
凍結を解除しつつ、大ダメージを与えられるのが特徴です。
ざっくり手順は以下です。
- 寒冷を絡めて凍結を発生させる
- 凍結中の敵に、浮遊/転倒/猛撃/破砕など物理異常系のスキルを当てる
- 噴砕が発動し、大きく削れる
脆弱(被ダメージ増加)も「状態異常」として超重要
エンドフィールドは「止める」「削る」だけでなく、敵の被ダメージを増やすデバフが強いゲームです。
代表例が物理脆弱とアーツ脆弱で、名前の通り増えるダメージの種類が違います。
- 物理脆弱:敵が受ける物理ダメージが増える
- アーツ脆弱:敵が受けるアーツダメージが増える
例えばアルデリアは、腐食を付与してから、それを消費して物理脆弱/アーツ脆弱を付与できるタイプのサポーターです。
こういった「付着→消費→脆弱」の流れを作れるキャラがいると、編成の火力が一段上がります。
まとめ:全部覚えるコツは「役割」で分けること
- アーツ系:付着(最大4)を作り、爆発で段階を上げ、異常で大きな効果を出す
- 物理系:クラッシュ(最大4)を作り、浮遊/転倒で止め、猛撃/破砕で決める
- 例外:凍結×物理で噴砕(大ダメージ)
- 超重要:物理脆弱/アーツ脆弱で「通す時間」を作る

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